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微信游戏首战告捷同(tóng)行(háng)心(xīn)忧“QQ侵略”重(chóng)演
时间:2013-08-07 08:36   作者:admin   点(diǎn)击:
核心(xīn)提示:昨天是中国手游发展的分水(shuǐ)岭,一(yī)款打飞机让全国人民(mín)都(dōu)知(zhī)道微信可以玩游戏了(le)。在体(tǐ)验了几(jǐ)把(bǎ)微信游戏后,金(jīn)山网络CEO傅盛如是评价。 昨日,首款微信游(yóu)戏(xì)《天天爱(ài)消除》刚刚面市一天,就超(chāo)越《植物大战僵尸2》,冲(chōng)到了苹(píng)果应用商店免费榜(bǎng)首位。对此,傅盛表示,

  “昨(zuó)天是中国手(shǒu)游发展的分水岭(lǐng),一款打飞机让全国人(rén)民都知道(dào)微信(xìn)可以玩游戏(xì)了。”在体(tǐ)验了几把(bǎ)微信游戏后,金山网络CEO傅盛(shèng)如(rú)是评价。
  昨日,首款微信游戏《天(tiān)天爱消(xiāo)除》刚(gāng)刚面市一(yī)天,就超(chāo)越《植物大(dà)战(zhàn)僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。对此,傅盛(shèng)表示,未来手(shǒu)游可能只剩两(liǎng)类:微(wēi)信类和非微信类(lèi)。
  虽然(rán)《天天爱(ài)消除》没有多么高深的技术含量,却让(ràng)外界见证了微信(xìn)平(píng)台强大的影响力(lì)。同时在微信5.0版(bǎn)引(yǐn)入的诸多功能,也让拥有超(chāo)过4亿用户(hù)的微信有(yǒu)了更(gèng)广阔的想象空间:与传统QQ的(de)成长方式类似,微信(xìn)将凭借(jiè)客户端汇聚(jù)的海量用户群为依托,塑造出一个集结(jié)各种盈利模式、贯穿各(gè)类(lèi)互联网业务的(de)商(shāng)业平台。而结(jié)合腾讯此前多年表现的侵略(luè)性,它的竞争对手(shǒu)们将更(gèng)加寝食(shí)难安。
  开发者心忧被绑架
  据记者了解(jiě),腾讯的移动(dòng)游戏(xì)平台是整合了腾讯旗下(xià)包括微信、手机QQ、手机QQ游戏(xì)大厅、手机QQ空间、应用宝等在(zài)内的多个(gè)移动平(píng)台资源,微信只是其(qí)中的一个接口平台。
  但(dàn)在乐逗游(yóu)戏联合创始人高(gāo)炼惇(dūn)看来, 飞机和(hé)消除游戏更(gèng)像是微信对于用户参与轻度(dù)游戏活(huó)跃度的探路,“从下载(zǎi)量来看,这(zhè)至(zhì)少(shǎo)证明微信的传(chuán)播力符合预期。”昨日他对《第一财经日(rì)报》记者说。
  乐逗游(yóu)戏是第一家接(jiē)入微信游戏平台(tái)的手游(yóu)发行商,其代理的两款海外(wài)游戏“水果忍者”和“神庙逃亡”已经为(wéi)微信平台准备(bèi)定制(zhì)版。高炼惇对记(jì)者(zhě)说,尽管乐逗对微信用户(hù)的转化(huà)率、活跃度、付费意(yì)愿仍是未知数,但4亿多用(yòng)户的微信(xìn)社交潜力不容忽(hū)视,目前微信平台已经位(wèi)列乐逗游戏渠道(dào)的第一级别,有十几(jǐ)人组(zǔ)成的专项小组对(duì)接微信(xìn)平台。
  在与微信合作前,“水(shuǐ)果忍者(zhě)”和“神(shén)庙逃(táo)亡”的市场普及(jí)率已(yǐ)不(bú)低(dī),但高炼惇仍乐观预计,在微信平台(tái)上线后,乐逗两款(kuǎn)游戏的(de)营收规模将维持在千(qiān)万量级(jí)。特别(bié)是在仍处开发阶段的安卓平台,如果(guǒ)绕过应用商店,直接在微信(xìn)内实现应用的下载(zǎi)、支付,或将获(huò)得更高比例(lì)的营收。
  但面对数亿(yì)用户的微信蛋糕(gāo),游(yóu)戏开发者有的不只是期(qī)待。
  此前(qián),触控(kòng)科技CEO陈昊芝曾预(yù)计(jì),整个微信(xìn)游戏平台(tái)的收(shōu)入在三个月之内就可以创造出(chū)5亿~10亿元(yuán)规模的市场,但现在他更担心——腾讯是否会把“山寨(zhài)模式”从(cóng)PC互联(lián)网复制到微信。触控(kòng)科技旗(qí)下曾推(tuī)出过一款广受欢(huān)迎的手机游戏《捕鱼达人》,但随(suí)后(hòu)腾讯各个机构山(shān)寨(zhài)、投资(zī)了不(bú)下5个版(bǎn)本(běn)的捕(bǔ)鱼产品。
  也有(yǒu)手游厂(chǎng)商担心,对于游戏(xì)平(píng)台,一方面(miàn)腾讯既做运动(dòng)员又做裁判员;另一(yī)方面,目前腾讯(xùn)优先选(xuǎn)择(zé)的(de)游戏伙伴几乎清一色是海外(wài)游戏,沟通成(chéng)本高、本土化(huà)落地难,未来是否会待(dài)市场接近饱和(hé)时再让国内的第(dì)三方公(gōng)司(sī)“喝汤”?
  而(ér)手游(yóu)厂商普遍关心的(de)分(fèn)成比例,目前也并不明朗(lǎng)。如果按照目前Kakao Talk、LINE“五(wǔ)五分”的行业(yè)标准,意味着(zhe)在微信平台,开发(fā)者需要承担(dān)大部分成本却只能获(huò)得低分成(chéng);特别是ioses平台上(shàng),苹果还要参与分成,开发(fā)者(zhě)最终(zhōng)获(huò)得(dé)的收益(yì)可(kě)能微乎其微。
  “分(fèn)成比例直(zhí)接(jiē)决定了游戏开发(fā)者在微信平台的动力(lì)多大,也是热酷考(kǎo)虑的核心问题。”昨日,热酷游戏(xì)CEO刘(liú)勇对(duì)本报记者表示。按(àn)照他的(de)计算,在PC互联网开放平台上,即使(shǐ)千万收入的月流(liú)水,最终拿到手里只有30%左右,如果微信给予(yǔ)开发者(zhě)的比例足够(gòu)高(gāo),热酷(kù)会倾斜资(zī)源到微信平台上来,如果较低,未(wèi)必会倾斜资源(yuán)。
  商业闭环初(chū)现(xiàn)
  微信商业化不只是游戏,微信(xìn)5.0版本中,引(yǐn)入了微信支(zhī)付、表情商店、游戏中心、二维码扫描条形码报价、扫描英文翻译、封面、街景等(děng)功(gōng)能,一个闭环的商业模式(shì)已经初见雏形(xíng)。
  其中,表情(qíng)商(shāng)店是一项已被证明(míng)的(de)商业(yè)模(mó)式。拥有近2亿用户的(de)日本(běn)移动(dòng)通讯工具(jù)LINE的数据显示(shì),在其(qí)今年一(yī)季度5800万美(měi)元的总收入中(zhōng),有30%(约1700万美(měi)元)来自表情付费收(shōu)入,这也让包括Path、 Facebook和Viber等在(zài)内的欧(ōu)美(měi)竞(jìng)争对手纷纷效仿。而对比(bǐ)用户量,加上此前腾(téng)讯(xùn)在(zài)PC端多年积累的向用户(hù)收费增值服务的经验,微信在“表情商店”的收入(rù)预计不久(jiǔ)将超过(guò)LINE。
  而(ér)在备(bèi)受关(guān)注的微信支付功能中,用户在绑定银行卡后,能够在多场景(jǐng)下(xià)通过微(wēi)信完成支付。腾(téng)讯方面(miàn)人(rén)士告诉记者,微信支付支持的商(shāng)户涵盖(gài)多个细分(fèn)领域,包括机票酒店预订(dìng)、购(gòu)物网站、电影票团购、交通(tōng)卡充值等多种商品和服务,接入方式除了此(cǐ)前已(yǐ)经曝光的APP调用、公(gōng)众(zhòng)号内置支付(fù),还有微信包(bāo)含的扫码。
  微信的扫码功能包括二维码、条码、封(fēng)面、街景和翻译扫描等,这也被(bèi)寄予了将(jiāng)微信推向(xiàng)O2O的超级入口的期望(wàng)。通过这些功能的配合,微信可(kě)与商家联系更加紧密,以扫描条(tiáo)码为例(lì),用户只需(xū)要用微(wēi)信对准(zhǔn)商品(pǐn)的条码一(yī)扫,就会显(xiǎn)示商品的详情,如价格、生产地、生产日期等。
  而在(zài)艾媒咨询CEO张毅看来,腾讯(xùn)微信支付为线(xiàn)下商铺提供在线与线下交(jiāo)易平台,或将再造一个新的可实(shí)现(xiàn)O2O的”淘(táo)宝”,但他同时指(zhǐ)出,电商平台最大问题在流量,如何用好微信用户流量转(zhuǎn)化(huà),构建(jiàn)高门槛的同(tóng)时发展自身品牌如(rú)易讯,仍面临不小挑战。
  此前,阿(ā)里巴巴与腾讯的生态之争已被摆(bǎi)上了桌面。阿里官方以“安全”之(zhī)名,停(tíng)止淘宝(bǎo)与微信的一切数据(jù)链接。表面看上(shàng)去,腾讯“圈(quān)用户”,阿里“圈电商”,但随着用(yòng)户行为的融合,巨头(tóu)之间的边界变得越来(lái)越模糊。

 

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